Platformer game là một trò chơi mà trong đó một nhân vật chạy và nhảy trong một màn chơi có nhiều bục hay các tầng mặt đất cố định trong không trung (ví dụ như game Mario chẳn hạn). Mặc dù thời gian gần đây chúng ta ít thấy những game như thế này bởi màn hình cảm ứng của những chiếc điện thoại đôi khi tạo nên những trở ngại, nhất là khi bạn phải dành một phần màn hình cho các phím. Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là bạn không thể tạo được những trò chơi platforms tuyệt vời.
Đang xem: Game platform là gì
Để giúp bạn tránh những sai lầm cơ bản của một game platformer, tôi xin cung cấp một số điều bạn nên tham khảo trước khi bắt tay vào thực hiện dự án của bạn. Mặc dù bài viết này tập trung vào platformers, nhưng các triết lý đằng sau mỗi ý tưởng đều có thể áp dụng cho bất kỳ loại hình trò chơi, cho dù là 2D hay 3D. Danh sách này không chỉ bao gồm các lời khuyên dành cho các sản phẩm (một trò chơi vui nhộn), mà còn cho quá trình phát triển.
Giữ cho camera đơn giản
Đơn giản nhất (và tốt nhất) cho một camera là nó luôn luôn giữ nhân vật ở giữa màn hình. Điều này cho phép các người chơi có thời gian bằng nhau để phản ứng với các đối tượng xuất hiện từ các cạnh bên trái và bên phải của màn hình. Camera này ngừng di chuyển khi người chơi đi đến rìa của màn chơi. Ví dụ, nếu nhân vật đi đến cạnh trái của màn chơi thì camera sẽ ngừng di chuyển sang bên trái, và nó sẽ tiếp tục đi theo nhân vật khi nhân vật đó di chuyển đi khỏi cạnh trái của màn chơi.
Một tuỳ chọn bổ sung là làm cho camera nhìn xa hơn theo hướng nhân vật đang di chuyển. Ví dụ, khi người chơi chạy về phía bên phải thì camera sẽ hiển thì phần bên phải nhiều hơn, để người chơi có thể nhìn thấy những đối tượng ở phía trước. Khi nhân vật ngừng di chuyển thì camera từ từ di chuyển đến vị trí nhân vật ở giữa màn hình.
Cho phép người chơi có thể di chuyển trong không khí khi nhân vật của họ nhảy
Nhân vật cần phải có khả năng cơ động khi nó nhảy không khí, chũng giống như khi nó đang chạy trên mặt đất.
Điều này có nghĩa là nhân vật có thể di chuyển sang trái hoặc phải ở cùng một tốc độ, và có thể bắn hoặc sử dụng vật phẩm dễ dàng giống như khi nó đang chạy.
Làm cho nhân vật có thể leo cầu thang dễ dàng
Nhân vật có thể leo lên các bậc thang khi nó đang ở trong hình chữ nhật màu xanh lá cây, ngay cả khi đang di chuyển trong không khí. Các nhân vật leo lên các bậc thang khi người chơi nhấn phím lên (cái này tùy theo bạn quy định). Các hình chữ nhật phải lớn hơn một chút so với các bậc thang để làm cho nhân vật bám vào bậc thang dễ dàng hơn.
Người chơi sẽ có thể di chuyển lên, xuống, trái, phải và chéo khi nhân vật của họ đang ở trên một bậc thang.
Khi nhân vật di chuyển lên trên và vướng đầu vào nền đất (hình chữ nhật màu đỏ), bạn cần phải tự động di chuyển nó về chính giữa các bậc thang (người dùng vẫn nhấn phím lên) và di chuyển lên trên. Điều này sẽ làm cho nhân vật đi qua những lỗ nhỏ dể dàng hơn.
Cho phép người chơi có thể bắn hoặc sử dụng các item trong khi nhân vật của họ đang ở trên một bậc thang.
Bất cứ lúc nào người chơi sẽ có thể nhảy ra khỏi cái thang bằng cách nhấn các nút nhảy. Bạn nên cho phép nhân vật có thể bay, hoặc rời ra khỏi thang khi người chơi di chuyển sang bên trái hoặc bên phải và không còn chạm vào thang.
Tương tự, những dây leo hay bất cứ thứ gì leo trèo giống như thang thì bạn nên dùng chung một code.
Làm cho nhân vật dễ dàng đu trên dây thừng
Nhân vật có thể bám vào sợi dây thừng khi nó ở bên trong phạm vi của hình chữ nhật màu xanh lá cây và leo lên. Giống như các bậc thang trước đây, các hình chữ nhật màu xanh lá cây cần lớn hơn một chút so với sợi dây thừng để làm cho nó bám vào sợi dây thừng dể dàng hơn.
Khi nhân vật đang đánh đu trên dây thừng, bạn có thể cho phép anh ta di chuyển lên hoặc xuống sợi dây khi nhấn nút lên hoặc xuống (tùy chọn), quan trọng là điều này không làm giảm góc độ đung đưa của dây thừng. Ví dụ, nếu các sợi dây được đung đưa ở một góc 45 độ, dù nhân vật đang ở trên cùng hay ở dưới, sợ dây vẫn đung đưa một góc 45 độ
Cho phép nhân vật có thể bắn hoặc sử dụng các item trong khi nó đang đu trên một sợi dây thừng là quyết định của bạn. Nhưng bất cứ lúc nào nhân vật đều có thể nhảy ra khỏi sợi dây bằng cách nhấn nút nhảy hoặc rơi xuống nếu di chuyển xuống qua giới hạn của sợ dây (cái này tùy bạn quy đinh).
Hãy cho phép nhân vật nhảy đôi bất cứ khi nào
Nhãy đôi là khả năng thực hiện thêm một động tác nhảy khi nhân vật đang bay trong không trung. Nhảy đôi hay nhảy đơn đều do các nhà phát triển quy định trong game, nhưng đa số game đều cho phép nhảy đôi bởi nó tạo được một sự mới lạ và đa đạng trong di chuyển nhiều hơn.
Thông thường nhân vật chỉ được phép thực bước nhảy thứ hai của một bước nhảy đôi khi bước nhảy đầu tiên đạt đến một trạng thái nhất định (ví dụ, chiều cao cụ thể, trong một thời hạn nhất định..).
Tuy nhiên, bạn nên cho phép người chơi thực hiện bước nhảy thứ hai bất cứ lúc nào trong khi nhân vật của họ đang ở trong không trung. Nó làm cho các trò chơi bớt gò bó đồng thời tạo nhiều phản ứng và nhiều niềm vui hơn. Giới hạn duy nhất đó chính là người chơi phải nhả nút nhảy và nhấn nó một lần nữa để thực hiện bước nhảy thứ hai.
Xem thêm: Cách Chơi Varus Mùa 11: Bảng Ngọc, Cách Lên Đồ Varus, Guide Varus Mùa 9
Tránh sử dụng quán tính
Khi người chơi ngừng ấn nút trái hoặc phải thì các nhân vật cần ngừng di chuyển ngay lập tức. Bạn có thể nói là có một chút quán tính sẽ làm cho game thật hơn nhưng quán tính sẽ khiến cho nhân vật di chuyển về phía trước một khoảng cách ngắn trước khi dừng lại. Quán tính có thể chấp nhận được trong một màn chơi có băng để bổ sung độ khó cho level. Nhưng tốt nhất bạn nên tránh nó trong suốt trò chơi. Quán tính có thể làm cho nhân vật rơi xuống gờ hoặc đâm đầu vào kẻ thù hoặc các yếu tố nguy hiểm khác. Đặt biệt, ở những cú nhảy xa qua các mặt đất, sẽ rất khó khăn để nhân vật đứng ở rìa khi có quán tính.
Làm cho các bục chuyển động thân thiện hơn vào lúc đầu
Các bục di chuyển mà người chơi gặp gỡ nên làm cho nó dễ dàng sử dụng và không nên bắt người chơi “nhận một hậu quả quá lớn” nếu nhảy hụt hoặc di chuyển trên đó mà rơi ra ngoài (tốt nhất, hậu quả mà người chơi phải chịu đó chính là rơi xuống một nền đất nào đó và phải quay trở lại để thực hiện lại bước nhảy lên các bục di chuyển). Các bục đầu tiên này cần phải làm cho người chơi biết đó là các bục di chuyển trong game.
Tránh làm cho các bục di chuyển đi quá xa. Nếu bục này đi quá xa và người chơi bỏ lỡ nó thì họ phải chờ đợi một thời gian dài để bục di chuyển này quay trở lại. Nếu game cần phải sử dụng bục di chuyển trên một khoản cách xa, bạn có thể tạo thêm nhiều bục nữa.
Nếu bạn chỉ có một bục mà liên tục di chuyển tới lui để đưa người chơi qua lại giữa hai nền đất, thì bạn nên bắt đầu di chuyển bục này khi người nhìn chơi thấy nó vì khi người chơi tới mỏm đá mà không thấy bục di chuyển này (vì nó đã ra khỏi màn hình) thì có thể họ sẽ không biết rằng có một cái bục di chuyển ở đó, và thường sẽ quay lại để khám phá những con đường khác của màn chơi. Ngoài ra, nếu bạn muốn chắc chắn người chơi không bỏ lỡ các bục này, hãy cho phép bục này bắt đầu di chuyển chỉ khi người chơi đứng trên nó. Một lựa chọn khác là làm cho các bục này di chuyển dọc theo đường ray, vì vậy khi người chơi nhìn thấy một đường ray này, họ biết có một bục di chuyển ở gần đó.
Tránh để người chơi thực hiện những cú nhảy cầu may
Nói chung, người chơi cần phải thấy những gì nằm ở dưới cùng của mặt đất mà nhân vật của họ đang đứng. Vì vậy mà họ sẽ biết cú nhảy đó có an toàn hay không.
Nếu người chơi không thể nhìn thấy những gì ở phía dưới cùng của màn hình, thì hãy bổ sung thêm vài manh mối để họ biết những gì nằm ở phía dưới.
Ví dụ:
Đầu lâu, ruồi hoặc máu cho thấy có những gai hoặc lưỡi dao ở phía dưới.Một màu đỏ cho biết có lửa hoặc dung nham ở phía dưới.Một món đồ ở giữa không trung là một lời mời để người choi thực hiện bước nhảy vì nó an toàn.Đầu của kẻ địch phía dưới cùng của màn hình, và di chuyển theo chiều ngang sẽ cung cấp cho người chơi một ý tưởng về nơi có mặt đất.
Nếu bạn không cung cấp các manh mối thì phần lớn người chơi cũng sẽ thực hiện cú nhảy, nhưng bạn phải đảm bảo an toàn cho họ. Nếu có kẻ thù ở phía dưới, thì đặt chúng ở một vị trí mà người chơi có thời gian để phản ứng khi họ nhảy xuống (ví dụ, kẻ thù ở xa, hoặc bị bất ngờ và trì hoãn điều này trong khoảng 2 giây trước khi chúng bắt đầu tấn công người chơi).
Tránh những cú nhảy cầu may sẽ loại bỏ cảm giác rằng trò chơi là không công bằng. Người chơi sẽ cảm thấy nó không công bằng khi họ phải đưa ra quyết định mà không thể nhìn thấy những dấu hiệu khả thi.
Một số game có một mặt đất chính. Thông thường khi nhân vật rơi xuống phía dưới cùng của màn hình, qua mặt đất chính thì sẽ chết ngay lập tức. Đây là một điều người chơi nhanh chóng học được khi nó xảy ra lần đầu tiên. Những cú nhãy cầu may thường áp dụng cho các bục ở trên mặt đất chính.
Loại bỏ các yếu tố gây khó chịu
Bằng cách loại bỏ các yếu tố gây khó chịu, trò chơi của bạn sẽ trở nên thú vị hơn (những yếu tố dưới đây bạn cũng có thể thực hiện trong game, nhưng nếu chúng quá thường xuyên, chúng sẽ làm cho người chơi khó chịu). Dưới đây là một số ví dụ về các yếu tố gây khó chịu:
Một đoạn cắt cảnh khá dài mà bạn không thể skip trước khi gặp boss. Khi boss bị tiêu diệt, sau đó bạn buộc phải xem một đoạn phim nữa.Những cú nhãy cực kỳ khó khăn mà bạn phải thực hiện nhiều lần.Mất một lượng lớn thời gian để thu thập các item để đạt được một mục tiêu (ví dụ, thu thập hơn 100 ngôi sao để có được một vũ khí đặc biệt) sau đó mất tất cả vật phẩm khi bạn chết.Combo phức tạp, mất nhiều thời gian để thực hiện một đòn tấn công đặc biệt và bị gián đoạn khi một kẻ thù đánh trúng bạn.Mất máu khi bạn rơi từ một nơi cao.Bị tấn công bởi những kẻ địch …ở ngoài màn hình.Và v.v…Giữ cho background không ảnh hưởng gì đến foreground
Hãy chắc chắn rằng background không làm ảnh hưởng đến foreground. Điều này sẽ giúp người chơi nhìn thấy các mặt đất họ có thể đứng và xác định các item và kẻ thù dễ dàng hơn.
Một số lời khuyên về việc làm thế nào để đẩy background về phía sau:
Sử dụng background với độ tương phản ít hơn, hoặc làm cho chúng mở hơn foreground (có thể giảm độ tương phản của background bằng GIMP hay Photoshop).Sử dụng màu lạnh cho background, như sắc thái của màu xanh (ví dụ, đặt một lớp màu xanh “50% trong suốt” lên ảnh background trong GIMP hay Photoshop).Có ít ảnh động trong background. Những ảnh động này không nên đánh lạc hướng người chơi.Sử dụng parallax scrolling (có nghĩa là, các background di chuyển chậm hơn so với foreground).
Trong hình bạn sẽ dễ dàng biết được cái nào là background và thường thì nó không ảnh hưởng đến foreground.
Cảm xúc quan trọng hơn những lý do
Bạn có thể có những ý tưởng mà bạn cho là nó tuyệt vời nhất tuyệt vời, độc đáo, và cho rằng nó nên có mặt trong trò chơi của bạn. Nhưng những điều này tạo cho bạn cảm giác gì khi chơi? Nói cách khác: hãy test và để cho cảm xúc của bạn đưa ra quyết đinh cuối cùng.
Xem thêm: Game Uno Là Gì, Luật Chơi Bài Uno, Cách Chơi Bài Uno, Cách Để Chơi Uno: 14 Bước (Kèm Ảnh)
Hi vọng với những điều trên đây, bạn sẽ có thể thực hiện một game platforms tuyệt vời.